sábado, 19 de abril de 2014

Relato de uma primeira sessão narrada de Dungeon World

Fala galera!

Trazendo hoje para vocês o relato de uma primeira sessão narrada do magnífico Dungeon World. Espero que gostem. Eu curti muito e estou bastante pilhado para a segunda sessão. Segue o relato:

Iniciarei com a preparação da aventura, que durante o jogo acabou ficando determinado que seria em Arton, mundo do nosso querido e brazuca Tormenta.






Ano da aventura: 1388 

Situação atual dos personagens: integrantes (oficiais ou agregados) da pequena Tropa Expedicionária de Proteção. 

A Tropa Expedicionária de Proteção é uma pequena força militar criada pelo Reinado como um gesto de boa vontade com Khalifor. Os recentes boatos falam sobre uma aliança formada por diversas raças goblinóides que estão organizando um grande exército sob o comando de um hobgoblin nascido de uma profecia. 
Nada a respeito desta história foi confirmado ainda, contudo, a população de Khalifor, que vive assustada, enviou diversos pedidos de ajuda ao Reinado, sendo por fim contemplados com essa pequena tropa. 

Início da aventura: os personagens recebem ordem para formarem uma pequena fração destacada e partir para a cidade de Durvick, onde um lorde local enfrenta problemas com vários desaparecimentos em sua pequena cidade. Os personagens são escolhidos a dedo, cada um por seu próprio motivo e partem para a missão.
Personagens:
- Glórin, humana, clériga de Valkaria: foi criada em Valkaria sob os dogmas da Igreja de Valkaria. Ao descobrir que diferente dos demais clérigos, sua deusa concedia seus poderes mesmo fora dos limites da cidade, ela viu isso como um chamado da deusa da humanidade, ambição e dos aventureiros para empreender uma jornada rumo ao desconhecido. Ela acredita ter uma grande missão a cumprir em nome de sua deusa. Glórin entrou para a tropa recomendada pela igreja, a fim de empreender uma jornada a fim de se descobrir. 

- Ajax, humano, guerreiro: bastardo de um nobre sobre o qual evita falar com uma meretriz que acompanhava algumas tropas durante batalhas e campanhas, cresceu em meio à tropa e acabou tornando-se soldado. É irmão por parte de mãe do bardo Robert Charles, sobre o qual tem um grande sentimento de proteção, acreditando que o mesmo é fraco. Entrou para a tropa para buscar um propósito para si. 

- Robert Charles, humano, bardo: Robert é resultado do envolvimento de sua mãe com um soldado qualquer, que sequer conheceu ou tem notícia. Sem talentos para o combate, acompanhou sua mãe por algum tempo e acabou desenvolvendo habilidades artísticas para entreter os exércitos aos quais fazia parte. Ao saber que o irmão passou a integrar a tropa, resolveu acompanhá-lo por diversão. Robert não pertence oficialmente à tropa, porém, a segue onde quer que ela vá. 

- Dodge, humano, ladrão: filho do lorde Rockfeller, regente da cidade de Durvick e contratante da missão. O jovem ladrão auto-intitulado “Dodge” nasceu em berço de ouro e resolveu integrar a tropa entre outras razões, para provar seu valor ao seu pai. Sem talentos para combate, porém com ótimas perícias ladinas, em pouco tempo ele se tornou um ótimo batedor para a tropa. 

- Fafnir, “o gigantesco”, anão, bárbaro: Fafnir faz parte de um povoado de anões e humanos que se separou da caravana dos exilados para criarem sua própria civilização. Após receberem o chamado das armas, a maioria dos anões se separou desse novo grupo e passou a viver em Doherim. Os antepassados de Fafnir fazem parte dos anões que resistiram ao chamado e continuaram vivendo na superfície. Fafnir nasceu e viveu em sua comunidade mista de anões e humanos até ter idade para sair e desbravar o mundo. Ele passou algum tempo em Doherim e depois abandonou o local, visando alcançar o mundo, se descobrir e se auto afirmar. Até hoje Fafnir não sabe exatamente porque passou a integrar a tropa, mas de alguma forma ele gosta do que faz. Por enquanto.


Relato da sessão:
 
O sol havia acabado de nascer e os personagens estavam acampados junto à Tropa Expedicionária de Proteção quando um mensageiro adentrou o acampamento a procura do capitão comandante da tropa.  

Dodge reconheceu o selo timbrado em cera no pergaminho que o mensageiro carregava e, receoso, resolveu se juntar ao aglomerado de pessoas para evitar ser notado.  

O mensageiro, que parecia assustado ficou um longo tempo a sós com o capitão em sua tenda e então saiu portando um novo pergaminho, voltando pelo lugar de onde veio, a galope em seu cavalo. 

As horas se passaram e após o almoço os personagens foram convocados pelo capitão para uma rápida reunião. Dodge estava entre os convocados e compareceu à reunião, mesmo que muito desconfiado e com um mau pressentimento muito forte. O capitão então explicou aos personagens que o Lorde Durvick Rockfeller enviou um mensageiro com um pedido urgente de ajuda para solucionar um problema que vem assolando a cidade de Durvick. Segundo o capitão, várias pessoas estão desaparecendo sem deixar rastros e que o número de desaparecidos cresce a cada noite.  

O capitão então separou os personagens montando uma fração destacada e deu ordem para os mesmos partirem imediatamente. Cada personagem foi escolhido por sua especialização e Robert Charles partiu junto com o grupo, indo por conta própria para acompanhar seu irmão. Já que não integrava oficialmente a tropa, ele não era submetido às ordens superiores.  

O grupo partiu a cavalo e em um dia e meio chegou até a pequena cidade de Durvick. 

A cidade era um lugar pequeno, porém agradável e próspero. Por este motivo, Dodge estranhou muito quando ao longe percebeu que uma patrulha da milícia local vigiava a entrada da cidade. 

Os personagens foram recebidos com certa hostilidade e mesmo após apresentarem um documento timbrado pelo lorde Rockfeller tiveram dificuldades para entra na cidade, dependendo da lábia do jovem ladrão. 

Após terem sua entrada franqueada pelos guardas, os personagens foram informados de que por ordem do lorde, todas as entradas e saídas da cidade estavam bloqueada e supervisionadas para evitar mais desaparecimentos, porém, segundo um guarda mais novo e afoito, tal atitude não tem apresentado resultado. 

Os personagens então entraram na cidade. Apesar de sentir certa nostalgia, Dodge não sentia saudades do lugar onde passou a infância e parte de sua mocidade. No meio de seus pensamentos, foi interrompido por Ajax, sugerindo irem se apresentar ao lorde. Dodge então preferiu levar os personagens até a taverna local, pois encontrar seu pai não estava em seus planos. 

Na taverna os personagens se separaram. Robert Charles sentou-se, pediu uma cerveja e começou a tirar as primeiras notas em seu bandolim, iniciando uma pequena e agradável maratona de canções.  

Enquanto isso, Ajax sentou-se sozinho em uma mesa mais afastada, pediu uma cerveja e ficou em silêncio. Dodge conversava com o velho e conhecido dono da taverna e Fafnir tentava levantar informações com os demais freqüentadores do local. 

Glórin virou-se para a parede, ajoelhou-se e iniciou suas orações pedindo por orientação para sua deusa. 

Enquanto Robert cantava sua primeira canção, ele ouvia o dono da taverna falar sobre um mago chamado Veldren, antigo mestre do conselho local, exilado da cidade por suspeitas de prática de magia negra, responsável pela morte de dez pessoas e possível responsável pelos desaparecimentos. 

Sua primeira canção serviu para distrair os poucos freqüentadores do local, bem como para prender-lhes a atenção para o que viria seguida. 

“Eu bebo sim, e to gerundiando 
Tem gente que não bebe e não ta gerundiando 
Se você pensa que cachaça é água 
Cachaça não foi nem inventada 
Yo-ho-ho, mais uma garrafa de rum 
Ei, ei, ei, eu não tomei nenhum 
Não faz nenhum sentido o que sinto no momento 
E minha confusão só pode ser um encantamento” 

Robert usou sua segunda canção para falar aos seus companheiros o que sabia a respeito de Veldren: 

Veldren, Veldren, um mestre do conselho 
Tornou-se Veldren o mago vermelho 
Descobriu certa vez seu poder diferente 
E dez vítimas ele fez por acidente 
Perseguiram com ímpeto o terrível mago 
Até desaparecer num distante lago 
Seria um incidente infortúnio infeliz 
Ou trabalho de um taumaturgo, só o tempo nos diz 
Passado o pesadelo do período medonho 
O sangue escarlate será só um sonho.” 

Robert sabia que o mago conhecido como Veldren estudava uma magia conhecida até então apenas como magia vermelha. Sabia também que esta magia utilizava fontes de poder extra-planares e completamente desconhecidas no mundo. Ele temia por isso. 

Quando Robert dedilhou sua última nota, todos voltaram a atenção para Glórin, que saiu interrompeu suas orações com um grito estridente. Fafnir foi em seu encontro. Ela estava ainda ajoelhada e fez menção em cair. Nos braços no bárbaro anão, ela olhou para ele com olhos totalmente brancos e sem vida, quando de repente os mesmos olhos assumiram uma cor vermelho sangue, fazendo a jovem clériga enrijecer e arquear o corpo por alguns instantes até por fim cair desacordada em seus braços. 

Fafnir então levou Glórin até um quarto no segundo piso da estalagem e os personagens esperaram até a mesma recobrar sua consciência, o que aconteceu apenas na tarde do dia seguinte. 

Glórin acordou sobressaltada, reuniu todo o grupo e contou que em suas orações se viu em um lugar onde havia um altar com um poço e que esse poço a princípio pareceu não ter fundo. Dentro desse poço uma luz vermelha brilhou e então tomou todo o poço, tornando-se um feixe de luz vermelho sangue indo de encontro ao céu e o deixando vermelho.  

Após esta cena, sua deusa inseriu o caminho para o local em sua mente e se dissipou, deixando a clériga desmaiada. 

Após verificar que ela estava bem, o grupo partiu imediatamente, seguindo o caminho indicado por Glórin. Ajax partiu seguindo o grupo contrariado, por não acreditar na deusa dos humanos. 

Em meio à caminhada de seis horas, o grupo de deparou com algumas armadilhas com sacos de pedras arremessados de árvores contra os personagens que pisassem no fino fio preso rente ao solo e acionador do mecanismo. Após acionarem a primeira armadilha, os personagens perceberam que cada árvore possuía o mesmo mecanismo, durante todo o caminho. Isso atrasou um pouco a pequena jornada, mas garantiu a integridade do grupo. 

Após se acostumarem a desviar das armadilhas, os personagens foram atacados por um inimigo invisível. Se viram em meio a zumbidos que aplicavam fortes ferroadas, ignorando as defesas dos aventureiros. Inteligentemente, os aventureiros desarmaram algumas armadilhas próximas e atearam fogo nos sacos que seguravam as pedras e então os jogadores caminharam lado a lado usando a fumaça para espantar a ameaça invisível. Aos poucos o zumbido foi diminuindo, até desaparecer por completo. Olhando para trás os personagens puderam vez algumas abelhas gigantes caindo e concluíram que possivelmente as mesmas haviam sido enfeitiçadas para ficarem invisíveis e serem usadas como emboscada contra quem andasse por ali. 

Já era fim de tarde quando os personagens avistaram um forte de patrulha avançada da milícia da cidade, há muito abandonado. O forte que deveria estar completamente vazio acusava o contrário com uma pequena fogueira acesa e seu interior. 

Alertados, os personagens resolveram se separar. Fafnir e Ajax foram pela frente do forte, pela mata do outro lado da estrada enquanto Glórin, Dodge e Robert seguiram furtivamente pela lateral. Os dois primeiros alertaram três cães que faziam guarda no local. Os cães atacaram Fafnir e Ajax, que os partiram ao meio com golpes precisos de machado, mas não antes de Ajax ser ferido no braço esquerdo pela mordida de um deles. 

O barulho dos cães alertou as pessoas que estavam no interior do forte. Pessoas vestidas em mantos cerimoniais vermelhos e portando cajados. Fafnir e Ajax partiram para cima deles enquanto os demais que ainda não haviam denunciado a posição tentavam pular o muro para surpreender os quatro acólitos. Com exceção de Glórin, que ficou foi vista ao pular o muro por agarrar suas vestes no mesmo, os demais conseguiram ser furtivos e auxiliaram na luta. Robert disparou com seu velho arco enquanto Dodge arremessou facas pelas costas dos inimigos. 

Após derrotarem os inimigos com certa dificuldade, Glórin se aproximou de um deles, o único que permanecia vivo na intenção de interrogá-lo, porém, o acólito moribundo só falou para os personagens não resistirem ao que estava por vir, pois era inevitável. Dodge por fim cravou outra faca em sua cabeça, executando-o.  

Examinando os corpos, Glórin encontrou um colar com uma pedra vermelho sangue com o mesmo tom do feixe de luz em sua visão. Ao tocar a pedra, ela entrou na palma de sua mão, ficando fixada no interior da mesma, com se tivesse se fixado por cirurgia. Neste momento, Glórin teve uma nova visão, dessa vez, a face de sua deusa disse: “Não impeça! Deixe acontecer!”. A clériga não compreendeu o desígnio de sua deusa, portanto, guardou para si esta visão, escondendo-a do restante do grupo. Ajax, vendo o que aconteceu com Glórin, resolveu pegar uma outra gema, contudo, sem tocá-la. Ele a segurou pela corrente e guardou-a entre seus pertences. 

Enquanto os personagens se recuperavam do último embate e Glórin os curava, Robert se lembrou da história de pedras como aquelas, associando-as aos rubis da virtude, vinte pedras criadas pelos vinte deuses maiores do panteão, que um dia corromperam um dos maiores heróis que Arton já havia visto e depois haviam desaparecido. Ele sabia que eram gemas com muito poder e por consequência muito perigosas. 

O grupo começou a explorar o local, partindo para a primeira sala à vista, um cômodo fechado e sem janelas, com uma porta de madeira pesada. No interior os personagens encontraram um caixão com a tampa de vidro e em seu interior um esqueleto feito de metal com duas gemas no lugar dos olhos.  

Por pura curiosidade, Fafnir levantou a tampa do caixão e uma fina luz vermelha refletiu pela mesma, levando um feixe de luz até a parede oposta, que revelou uma armadinha gasosa que começou a preencher a sala. Ajax, Fafnir e Robert conseguiram abandonar a sala. Quando Dodge se aproximou do caixão em meio à fumaça para pegar as gemas, foi surpreendido quando as duas brilharam ao seu lado, mostrando o enorme esqueleto de aproximadamente três metros de altura que com uma forte pancada que o arremessou contra a parede. O próximo alvo do construto foi a clériga Glórin, que conseguiu desviar de um golpe do inimigo, que com a grande força utilizava acabou perfurando a parede e ficando preso ali por preciosos segundos, que possibilitaram Glórin de auxiliar Dodge para juntos saírem da sala retornando ao ar livre. 

Por fim, os personagens se uniram do outro lado do pátio onde estavam e se prepararam da melhor forma que puderam para enfrentar o esqueleto metálico que agora saiu em meio à fumaça e vinha caminhando lentamente em direção aos aventureiros.  

 FIM DA PRIMEIRA SESSÃO

Bem galera, é isso! Essa foi a primeira sessão de uma campanha de Dungeon World e posso dizer que foi uma experiência maravilhosa. A preparação antes da aventura foi praticamente zero, levamos somente algumas idéias de aventuras, como alguns perceberão e o resto foi sendo construído ali, na hora.

Dungeon World é sensacional! Recomendo a todos que experimentem.

Espero que tenham gostado. Grande abraço a todos e até a próxima!

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